jeudi 6 février 2014

ArtDuino continue !

Bonjour à tous !
Désolé pour la semaine d'absence, mais il faut avouer que le travail a été rude. Cette semaine a été très productive, et nous sommes heureux de revenir vers vous avec beaucoup de choses à raconter !

Nous avons également rajouté la description d'un premier membre de notre équipe (dans la page si bien nommée "Notre Equipe" !).

Côté programmation

Cette semaine, Victor a opéré de grandes avancées dans la réalisation de notre moteur de jeu. Il a commencé par réaliser un scale du monde pour avoir des valeurs physiques utilisables.
Concrètement, cela signifie que l'on considère le "monde" de box2D comme un vignettage sur lequel on viendra coller nos images pour créer un monde cohérent.

Suite à cela, il a créé les menus et  les différents écrans (écran titre + jeu).
Victor a également travaillé sur l'implémentation des animations, avec la création de nouvelles classes et l'implémentation de ces classes dans les classes objets et personnages.

Aujourd'hui, notre programmeur a réalisé l'implémentation de la manette pour contrôler Dana. Nous avons donc le plaisir de vous annoncer que notre personnage est dors et déjà (presque) jouable à la manette XBOX 360 !


Côté musique & ARDUINO

Amélia a également avancé de son côté, notamment sur la technologie ARDUINO ! Grâce à ses expérimentations, nous avons un système Ambilight totalement fonctionnel, et les ventilateurs & diffuseurs d'odeurs peuvent être déclenchés via nos microcontrôleurs.
Reste à faire les montages définitifs, et créer un habillage (en collaboration avec notre graphiste, Mathieu), afin de ne pas briser l'immersion qu'apporteront ces périphériques !

Du côté de la musique, Amélia a finalisé le thème du jeu, qui peut désormais boucler sans être répétitif, et apparaîtra aux moments forts de notre jeu.
Nous avons donc désormais notre thème, et la musique de fin du jeu.


Côté graphisme

Cette semaine, pas beaucoup d'innovation côté graphisme. Si ce n'est que les sprites des personnages sont terminés ! Soit un total de 250 sprites, cleans et animés.
Notre graphiste a également fait l'acquisition d'une tablette Cintiq 13HD, sur laquelle il va continuer à travailler les décors du jeu.
Notre équipe a également décidé du titre du jeu (qui peut encore changer d'ici la fin du développement). Voici, en petit cadeau, notre logo (provisoire donc) :


A bientôt pour de prochaines news !

mardi 28 janvier 2014

On continue la prod !

Bonjour à tous !

L'article d'aujourd'hui sera assez bref, car rien de bien novateur ne vient s'ajouter dans la production. Nous continuons à avancer, et à créer le contenu ! La prochaine fois, nous espérons pouvoir vous montrer un peu de contenu animé, comme la vidéo d'un playtest par exemple.
Alors, alors :

Côté programmation :

Victor a travaillé sur l'implémentation des fonds dans la classe de gestion des niveaux. Ces fonds sont ensuite répétés.
En effet, comme nous travaillons avec un nombre de plans relativement importants pour un jeu 2D (1er plan, plan de jeu en deux parties, 1er arrière-plan, 2ème arrière-plan), le tout dernier plan sera répété pour éviter d'avoir à créer un nombre d'écrans de jeux impossible à réaliser.
Ensuite, il a travaillé sur la parallaxe desdits plans.
Aujourd'hui, Victor a créé le système de déplacement de Dana, implémentant par la même occasion les collisions avec le sol.



Côté Arduino :

Aujourd'hui, Amélia a surtout travaillé sur le système Arduino. N'ayant pas son matériel musical avec elle, notre Sound Designer s'est penchée sur l'interaction entre Arduino et les ventilateurs, qui seront déclenchés à certains moments du jeu pour améliorer l'immersion du joueur.
Nous nous tournerons à priori vers une alimentation par pile 12V, et des ventilateurs à 3 ou 4 pins pour brancher le contrôleur à la carte arduino.

Amélia a également composé quelques sons pour le jeu. Ainsi, le thème de la forêt est presque terminé, et notre thème "grand méchant" est en élaboration !


Côté Graphisme :

Mathieu travaille depuis le début de la production sur les ressources graphiques du jeu. Définition des besoins en sprites et en animations, tests sur prototypes des animations en jeu, etc.
Ainsi, il peut aujourd'hui vous proposer ces quelques extraits de ce à quoi ressemblera notre jeu !


Ces images sont évidement soumises à modifications jusqu'à la fin du projet, et ne sont pas une représentation exacte de ce à quoi ressemblera notre jeu dans sa version finale :)
En espérant que vous apprécierez !

A bientôt pour une nouvelle update !

mercredi 22 janvier 2014

Début de production !

Bonjour à tous !
Nous sommes désolés pour cette absence de cinq jours, mais le travail ne nous a pas laissé le temps de mettre à jour le Devblog.
Le programme d'aujourd'hui est donc plutôt conséquent :

Côté programmation

Victor a choisi sa librairie JAVA pour réaliser le jeu : il s'agit de Libgdx. Il a également testé un bon nombre d'outils compatibles avec cette librairie, afin de pouvoir créer le moteur du jeu. Parmis ces outils, on notera Box2D (moteur physique), R.U.B.E. (éditeur de collisions), Tiled (éditeur de map), et bien d'autres.
Aujourd'hui, Victor a finalement réussi à créer un niveau à la fois physique et graphique, en combinant Box2D à Tiled. La création du moteur de jeu est en marche !

Côté musique

Amélia a réalisé 2 concepts de musique viables. Il s'agit de deux thèmes, celui de Dana et celui de la Forêt :
  • Le thème de Dana a été composé avec les mots-clés "enjoué, mélancolique, mystique". 
  • Le thème de la Forêt a été composé avec les mots-clés "tranquillité, mystère".
Elle s'est également renseignée sur Arduino, puisqu'elle récupère la gestion de l'électronique dans notre projet. Nous avons également passé une première commande, pour pouvoir réaliser notre système Ambilight. Cette commande se compose d'une guirlande de LED, d'un adaptateur secteur 5V, et d'un adaptateur femelle pour relier la prise secteur à Arduino.


//! SPOIL ALERT !\\

Côté graphisme

Mathieu a continué à travailler l'ambiance, mais est également passé en phase de production, puisqu'il s'est attelé à la création de sprites et d'animations pour le jeu.
Après avoir réalisé un concept art "de situation", évoquant l'une des scènes-clés du jeu, il a réalisé un tableur excel des ressources graphiques qui allaient être demandées dans le jeu.
Pour l'instant, les éléments suivants ont été réalisés :
  • 4 concepts d'arbres (pour la forêt), modulaires
  • Animations : Idle Gareth, Idle Dana, Marche Dana, Envol Corbeaux (en cours)
  • Sprites : Ombre, Corbeau, Gareth, Dana

Un screenplay a également été produit afin de déterminer le nombre de plans qui seront présents en jeu. On liste aujourd'hui 4 plans : un premier plan animé, le plan "jouable", un premier arrière plan animé, et un second arrière plan fixe.


Petit cadeau, le concept art "de situation" réalisé dans le weekend.


vendredi 17 janvier 2014

Game Design, Artwork & Java

Bonjour à tous !

Notre journée s'est concentrée prioritairement sur le Game Design. Définition et rédaction du High Concept, et session de travail avec Antonio Molina, ancien Game Designer ayant travaillé sur un projet lié à The Witcher. Il nous a conseillé, et nous a guidé tout au long de la rédaction de ce document.
Le High Concept, c'est un résumé de notre projet sur deux pages, définissant le jeu de la façon la plus efficace possible. Ce document permet la communication avec le publisher, le client (dans notre cas, il n'y en a pas), et les décisionnaires.

Une fois le High Concept terminé, nous nous sommes répartis les tâches de la journée.

Côté programmation

Victor a réussi à installer un firmware sur ARDUINO, nous permettant désormais de communiquer avec la carte depuis JAVA. Ce firmware s'appelle JArduino.
A la suite de cette victoire, nous avons finalement choisi la technologie avec laquelle nous allons développer notre jeu. Il s'agit donc de JAVA, pour sa portabilité, sa grande flexibilité ainsi que les compétences que possède déjà Victor dans ce langage.

Ses prochaines étapes : choisir les libraires graphique, physique, ainsi que celle pour la lumière dynamique.


Côté graphisme

Mathieu a passé le reste de la journée à travailler sur un Artwork définitif, qui servira à présenter le jeu accompagné du High Concept. Cet artwork pourrait également figurer dans le jeu (écran titre, par exemple).
L'idée était d'utiliser une symbolique visuelle forte afin de représenter l'univers du jeu, et de mettre en avant notre personnage principal : Dana.
Cet artwork servira également à définir la charte graphique du jeu, et notamment la gamme de couleurs.



Côté son

Amélia, notre Sound Designer, s'est renseignée sur les gammes et les modes de la musique celtique, afin de faire correspondre la BO du jeu avec les légendes dont notre projet s'inspire.
Elle a également commencé à produire quelques boucles rapides, afin de chercher une direction musicale, fil conducteur de l'ensemble du jeu.
Pour l'instant, rien n'est terminé, mais une musique devrait être disponible à l'écoute sur notre DevBlog dans les semaines à venir.



La semaine prochaine, un article sera créé pour présenter Amélia, son rôle dans notre équipe, ainsi que ses productions !

A bientôt !

mercredi 15 janvier 2014

Scénario, Persona & Chara-Design

Bonjour à tous !
Encore une petite mise à jour. Depuis hier, nous travaillons sur deux fronts à la fois. L'électronique d'un côté, et le scénario de l'autre (deux domaines très proches...).


Côté électronique 


Une fois ARDUINO branché, nous avons révisé nos vieux cours de collège, et avons commencé à tester quelques circuits fermés incluant LED et résistances. Bonne nouvelle, ça fonctionne ! Grâce à Victor, notre programmeur-bidouilleur de génie, nous avons même réussi à appréhender le langage interne à ARDUINO, et à programmer un changement de couleur sur une LED RVB. Aujourd'hui, nous avons également pu mettre en place une commande depuis le langage Processing.
Prochain objectif : lancer une LED depuis Java !




Côté Scénario & Chara-Design


D'un autre côté, nous avons travaillé sur le scénario, en suivant la méthode du Writer's Journey de Christopher Vogler, la manipulant à notre façon. Nous sommes parvenus à un résultat qui a satisfait toute l'équipe, mais nous ne vous gâcherons pas le plaisir. On vous réserve ça pour plus tard dans le développement.
Mais pour vous donner une idée, voici le schéma de construction du scénario :


Suite à cela, nous avons défini des PERSONA, archétype exagérés de nos personnages, ainsi que leurs principales actions, afin que l'on puisse commencer le Chara-Design.
Constitution d'une banque d'images relatives aux personnages, à leurs mouvements, recherche d'un logiciel pour l'animation...(on pense fortement utiliser SPINE, un logiciel qui crée un squelette sur un sprite 2D pour une animation d'une fluidité impressionante... => http://www.youtube.com/watch?v=avMYAKvSqYM ).
Évidement, cela sera soumis à modification lorsque l'on commencera à creuser le gameplay plus loin que ce qui a pour l'instant été défini !
Voici donc une petite planche de croquis de notre héroïne (SPOIL) Dana :



lundi 13 janvier 2014

Le projet est sélectionné ! Here we go !

Bonjour à tous !
Aujourd'hui est un grand jour pour notre projet, puisque nous venons de terminer notre première grande étape : nous tenons notre projet final

L'idée que nous avons retenu est Luxury Forest. Voici un petit rappel du projet, mis à jour en fonction de nos débats d'aujourd'hui :

Luxury Forest : 

   
Synopsis : (en développement)

Gameplay : Jeu en 2D avec scrolling et parallaxe. Le soin de la forêt passe par l'exploration de cette dernière. Dès lors que vous passez sur un endroit "contaminé", votre pouvoir fait automatiquement effet, et guérit la forêt de sa dénaturation. Ces phases d'exploration seront ponctuées par différentes énigmes basées sur un moteur physique, qui pousseront le joueur à la réflexion, tout en le laissant s'émerveiller sur les animations des différents plans.

Arduino : Nous allons utiliser cette technologie comme un espace immersif augmenté. L'idée est de faire entrer le joueur dans un "box", dans lequel il pourra ressentir le vent, les odeurs de la forêt, le tout accompagné d'un son spatialisé en stéréo et d'un système ambilight embarqué.


Voilà donc où nous en sommes. La fin de notre séance de travail nous a permit d'assigner des tâches à chaque membre du groupe, et d'établir un calendrier pour les prochains jours. Pour les trois semaines à venir, nous présenterons un membre du groupe par semaine, afin que vous appreniez un peu plus à connaître notre équipe.

Ci-joint, deux petits artworks, essais d'ambiances et de parti-pris graphique. Le premier n'a pas été retenu, et nous nous orientons donc sur le second, les couleurs et la forêt en plus :)

A bientôt !








vendredi 10 janvier 2014

Seconde session de travail

Aujourd'hui, nous nous sommes réunis tous les trois et avons passé la journée sur notre projet.
Après avoir approfondi les sept idées dégagées lors de notre dernière session (et après une pause déjeuner bien méritée), nous avons continué à analyser la technologie Arduino, et avons dans le même temps trié et remis sur la table les différentes idées proposées.

De ces sept idées, nous avons retenus trois concepts, qui sont les suivants :

- Luxury Forest (anciennement Forest Project) : 

     
Synopsis : Vous incarnez l'esprit de la forêt. Cette dernière a été corrompue par les années, et vous devez à tout prix la soigner dans son intégralité.

Gameplay : Ce concept est pensé comme un jeu en 2D. Le soin de la forêt passe par l'exploration de cette dernière. Dès lors que vous passez sur un endroit "contaminé", votre pouvoir fait automatiquement effet, et guérit la forêt de sa dénaturation. Ces phases d'exploration alterneront avec des phases énigmes, qui pousseront le joueur à la réflexion, sans briser le côté contemplatif du jeu.

Arduino :


- Seasons :


Synopsis : L'été perdure et empire depuis maintenant plus de dix ans. La terre dépérit à vue d’œil. Tom possède le don unique de changer les saisons. Seulement, le jeune garçon a perdu ses pouvoirs, et devra convaincre les équinoxes et les solstices de lui rendre, afin que les quatre saisons puissent être restaurées.

Gameplay : Le joueur devra, au travers d'un jeu plateforme / aventure, interagir avec le décors en changeant les saisons, qui auront un effet direct sur le décors. Ainsi, il pourra être modifié, transfiguré, pour permettre au personnage de continuer à avancer.

Arduino :  contrôle des saisons par un potentiomètre à 4 positions, chacune affiliée à une saison particulière.


- Solaris :


Synopsis : Sun est le fils de Chronos, dieu du temps. Moon, sa sœur, a disparu, empêchant la Lune de se lever, déréglant totalement la Terre. Il dispose de trois jours pour la retrouver et rétablir le cycle jour nuit, et par là même l'équilibre du monde.

Gameplay : Le joueur pourra influer directement sur la position du soleil dans le ciel, afin d'interagir avec le décors. Il pourra également se servir du vent, déclencher des pluies torrentielles, ou encore d'immenses orages, pour parvenir à ses fins. Toutefois, des jauges limiteront l'utilisation de ses différents pouvoirs. S'il n'y a plus de soleil, il n'y a plus de vie sur Terre...

Arduino : Contrôle du soleil par un potentiomètre, contrôle du vent par un fader (qui déclenchera également un ventilateur qui viendra souffler sur le joueur), contrôle de la pluie par un bouton on/off.




Nous avons également décidé d'intégrer, via ARDUINO, un système "Ambilight", qui viendra se placer derrière l'écran de jeu, afin d'améliorer l'immersion du joueur.


C'est tout pour aujourd'hui ! En cadeau, deux petites photos de notre travail d'aujourd'hui :)